69 meneos
25702 clics
Soy Rafael Conde, profesor de Diseño de Videojuegos y Director de Artes Digitales en UCJC
Soy Rafael Conde, profesor de Diseño de Videojuegos desde hace más de una década y Director de Artes Digitales en UCJC. Investigador sobre diseño, desarrollo e implantación de nuevas tecnologías. Amplia experiencia en análisis de datos y validación de tecnología con usuarios potenciales (UX), especialmente en estudios de accesibilidad.
Miércoles, 19 de agosto, a partir de las 11:00h.
Miércoles, 19 de agosto, a partir de las 11:00h.
|
comentarios cerrados
Trabajando, mi experiencia es especialmente en serious games. Por tiempo no sabría decirte, porque nunca he estado a una cosa sólo, pero si los que han sido más importantes para mí. El primero, por 2010 o 2011, me encargué del análisis de usuario para desarrollar una serie de juegos de estimulación cognitiva para afectados por Parkinson. Que te manden a hablar con personas mayores con esta enfermedad para saber cómo diseñar fue un reto que me marcó mucho para posteriores trabajos. Unos años más tarde intenté con un compañero lanzar una plataforma de juegos serios que detectaban deterioro cognitivo o problemas emocionales en población de riesgo y mediante un razonador generaba juegos terapéuticos para ese momento concreto. Este, sin duda, es el que más tiempo me llevó y es una pena, porque no se llegó a hacer (hola financiación I+D española) Actualmente, estamos colaborando en la UCJC con Cruz Roja y TECSOS para dotar de elementos 3D de realidad aumentada para un juego destinado a niños en periodos largos de hospitalización. Quizá son los 3 proyectos en los que más me he implicado, también emocionalmente.
Con respecto a la pregunta general, creo que el equilibrio perfecto en cualquier grado es un 50% de gente de la industria que esté en ese momento trabajando y un 50% de gente de investigación. Hoy por hoy se solicita en torno a un 70% de doctores en los títulos oficiales y de ellos casi el 70% acreditados. En temas como videojuegos sería más laxo en esta norma. Pero nunca bajaría del 50%. Si no tienes profesores que te enseñen a investigar, estarás condenado a estar copiando lo que hacen otros toda la vida.
Con respecto a la pregunta general, creo que el equilibrio perfecto en cualquier grado es un 50% de gente de la industria que esté en ese momento trabajando y un 50% de gente de investigación. Hoy por hoy se solicita en torno a un 70% de doctores en los títulos oficiales y de ellos casi el 70% acreditados. En temas como videojuegos sería más laxo en esta norma. Pero nunca bajaría del 50%. Si no tienes profesores que te enseñen a investigar, estarás condenado a estar copiando lo que hacen otros toda la vida.
1. Siempre necesitas a alguien que sepa de esa parte. Por ejemplo, es un error pensar: las redes las llevamos entre nosotros cuando dejamos de desarrollar. Debe haber una persona que se encargue de la comunicación y sólo de eso. Siempre. Lleva las redes, contacta con medios a ver si se puede meter el juego en algún repo, contacta con youtubers o streamers en Twitch, visita ferias, habla con prensa en esa feria, etc, etc. Es un trabajo a jornada completa. Y lo debe hacer alguien que sepa de comunicación. Respuesta polémica: es más importante que sepa de comunicación, que de videojuegos.
2. Necesitas presupuesto. Si no lo tienes, tira de lo gratis como sea. Pero si hay presupuesto, hay que pagar por la promoción. Y si tu estrategia es un crowdfunding, hay muchas posibilidades de que la gente se le olvide presupuestar esto en la campaña. Debéis hacerlo y a lo alto. Si no, no merece la pena.
Ahora quitando la reflexión, para contactar con los publisher, ¿hay un listado de publisher o como se busca cuales hay para contactar con ellos?, ¿esta relacionado con la distribución o por un lado esta el distribuidor y por otro el publisher?
Para contactar, simplemente hay que tener algo de morro y SOBRE TODO tener muy preparado el ser capaz de explicar tu juego en una frase, en un minuto y en 10 minutos. Nunca sabes donde y como vas a tener que contárselo a alguien.
Respecto a su labor, depende del publisher. Lo normal es que haga distribución y marketing. Si es grande, también puede hacer inversión durante el desarrollo. Pero todo esto siempre por un procentaje alto y seguramente de la facturación, no de los beneficios. Tenedlo en cuenta a la hora de echar cuentas. En mis clases de TFG siempre enseñaba a calcular esto con Excel, porque es un nudo en el que muchos se meten y no salen. Si no lo has hecho nunca, busca un curso que te enseñe a hacer un plan de negocio. Pero no el Canvas, la misión, bla, bla bla, sino el excel del flujo de caja. No vayas si eso a un publisher grande. Te deseo mucha suerte.
Lo digo porque la verdad siempre me ha interesado más adelante bucear en el tema de videojuegos, pero como no estaba la carrera presencial ni a distancia, llevo ya tiempo con la carrera de informática, y… » ver todo el comentario
Por lo demás, lo conozco poco. Pero sospecho que tiene la misma barrera a la entrada que comentaba en #3 y #11
Por lo demás, lo conozco poco. Pero sospecho que tiene la misma barrera a la entrada que comentaba en #3 y #11
Por lo demás, lo conozco poco. Pero sospecho que tiene la misma barrera a la entrada que comentaba en #3 y #11
¿Que porcentaje de alumnos crees que acabaran encontrando trabajo sobre lo que estudian?
¿Tu videojuego favorito? ¿Y tu videojuego español favorito?
Con respecto a España, por la misma época del Doom jugué bastante a Commandos (esto es no mojarse y viejuno, lo sé). En su día me hizo mucha gracia Maldita Castilla. Tuve unos alumnos que hicieron una parodia con Maldito Albacete o algo así (si me estáis leyendo, corregidme el título, por favor) De la actualidad, me voy a dejar llevar por creadores que conozco. Me gustó mucho la idea de Drawfighters de Wildbit, me gusta mucho el concepto atístico y de divulgación de Nubla de Gammera Nest y estoy deseando jugar a Twogether, ganador del Play Station Talents 2019 y creado por el estudio indie de una de nuestras profesoras.
Crees que esto debería ser regulado?
Te contesto aquí a #9 Hasta el año pasado he dado clase en 3º y 4º. Ahora mismo doy en 1º de Artes Digitales “Narrativa Audiovisual Interactiva”, que no son videojuegos, pero tocamos muchos principios relacionados. Y gran parte de lo que voy contando forma parte de la asignatura “Gestión de proyectos” de 3º y la dirección de los TFG.
Sobre alumnos, gente que viene de ingenierías es habitual, pero no tanto como para llamarlo común. Lo que sí se da ahora, es gente que de entrada ya se mete en este tipo de estudios para trabajar en tecnología sin la necesidad de meterse una ingeniería entre pecho y espalda. Pero en Artes Digitales, por ejemplo, viene mucha gente de bachillerato artístico, puesto que las herramientas de programación actuales para diseños interactivos (web, videojuegos, etc.) ya no son el picar código de antaño o el que hace falta para sistemas informáticos o de telecomunicaciones. Cada vez es más fácil programar desde un alto nivel y está al alcance de cualquiera que se lo curre. De hecho. Se enseña a programar a niños haciendo pequeños juegos con Scratch. Aquí una tesis que dirigí sobre este tema: dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=129743
Lamentablemente, hay que admitir que el mercado puro de videojuegos es pequeño en España. Pero viendo la evolución laboral de ex alumnos míos, algunos han sido muy hábiles al explotar sus capacidades en otras industrias. Mi consejo y el que doy siempre: si quieres experiencia, entonces diseña, desarrolla y lanza tu propio juego. Mejor en equipo. Aunque tu objetivo sea trabajar por cuenta ajena, te vas a dar muchas tortas que nunca te darás en unas prácticas y vas a aprender muchísimo de lo que las empresas quieren que aprendas y pocos saben.
Mi consejo y el que doy siempre: si quieres experiencia, entonces diseña, desarrolla y lanza tu propio juego.
Déjame ante todo que me presente. Tras una corta experiencia como programador en empresas tradicionales estuve seis años trabajando como programador de videojuegos, antes de volver al sector tradicional en el que emprendí creando mi propia empresa y en la que llevo ya otros tantos años.
¿Crees que los alumnos,… » ver todo el comentario
¿Por otro lado, por qué es injusto?
PD: Y si hay menos mujeres programando (en la proporción sí que es verdad que son menos), es precisamente por este tipo de preguntas que cuestionan que programen y ponen el punto de mira en las mujeres programadoras, como si fueran algo extraordinario, excepcional o incluso "raro".
De programar no sabría decirte.
Lo que me encuentro es todas las ingenieras y muchos ingenieros haciendo trabajos administrativos o similares.
Qué opinas de los famosos crunchs en la industria? Rara es la compañía de videojuegos en la que no se echen jornadas de más de 12 horas con demasiada frecuencia.
Crees que hay un problema de base ética en el desarrollo de videojuegos en el que se promociona la explotación, o tal vez es que todo lo aprendido de metodologías de desarrollo de software, predictabilidad, testeo, etc. no se suele hacer como se debería?
Sobre el testeo, de lo que estudia a lo que se hace, muchas veces hay una gran diferencia. Desde mi punto de vista, creo que no se cuida lo suficiente esta fase y que se suele empezar tarde. Pero no sólo en videojuegos, sino en general. Quizá es porque mi trabajo principal hace años siempre fue ir a hablar con los usuarios finales incluso antes de empezar a diseñar. Pero fuera de la I+D nadie cree tener tiempo para algo así. Es la ley de Donald Norman: el primer día que se empieza un proyecto ya va con retarso y le falta financiación.
¿Por qué no seguimos la tradición de Pyro Studios y apenas queda un estudio potente (Mercury Steam) y dos distribuidoras de influencia comedida (BadLand y Koch Media)? Y vuelvo a lo mismo, BadLand ha tenido que abrir… » ver todo el comentario
¿Qué opinas del cambio de formato físico a clave digital en cuanto a derechos del comprador? En otras palabras, pasar de poseer algo que puedes instalar/usar/vender sin restricciones a un sistema de licencias de uso que limita todas esas posibilidades.
¿Ves viabilidad a soluciones basadas en blockchain que identifiquen cada copia de forma única y que por lo tanto permitan compraventa e intercambio como si de un disco se tratara? También sería aplicable a skins, complementos, coleccionables, etc usando NFTs.
Saludos y muchas gracias!
Lo que planteas por blockchain es perfectamente realizable. No sé si por Blockchain u otra tecnología. Las barreras son legales y es una pena. Porque el sistema técnico que planteas combinado con licencias del tipo Creative Commons daría lugar a una pequeña revolución muy interesante y creativa.
Son preguntas para un gamer diferente a mi (si tengo que ponerme una etiqueta, hablas con un Nintendero, pero tampoco me define al 100%) Vamos allá:
Hasta ayer, consola. Mañana PC (puede que las consolas sean un objeto de coleccionista en no mucho tiempo)
¿Switch? (troll face) En esa dicotomía, me quedaría con Play por el catálogo.
Para el tipo de juegos en que creo estás pensando: teclado
AMD, pero por motivos ajenos a los videojuegos.
Indies. Aquí lo tengo muy claro. He visto mucho TFG. Indies.
Steam
El género del Survival Horror sólo lo he probado. Poco puedo decir.
¿Cuando crees que estará madura la realidad virtual?
Lo digo en cuanto a precios asequibles del equipamiento.
¿Crees que será una revolución o sencillamente serán un 99% de pegar tiros?
¿Cómo crees que va a influir en la evolución de las interfaces del resto de aplicaciones el diseño de los juegos?
Creo que tenía un buen puesto, ganando el doble que yo, y lo que puede interesar aquí es que es belga, y probablemente allí se condicione menos a las niñas durante su infancia sobre lo que es o no un trabajo "para mujeres".
¿Qué juegos has publicado? ¿Crees que es necesario haber trabajado en proyectos reales antes de dedicarse a la docencia en un campo eminentemente práctico como es el desarrollo de videojuegos?
¿Por qué no hay más mujeres programadoras? Te recomiendo que busques quieres fueron Grace Hooper o Margaret Hamilton. Cuando el trabajo de escribir código (o tarjetas perforadas) se consideraba una “secretaría tecnológica” la mayoría eran mujeres. Cuando pasó a ser un puesto bien pagado y con status lo ocuparon hombres. La explicación es 100% sociológica y no tiene nada que ver con las capacidades de las personas y su papel reporductivo.
Y, respecto a videojuegos, viendo el clima que hay en algunos sectores gamer, lo raro es que haya alguna. Si yo fuera a hacer mi trabajo o hacer algo que me gusta y se me tratara como se trata a algunas mujeres en este campo, ya me habría ido. Sé de lo que hablo. He tenido muchas alumnas y algunos debates en clase de auténtica vergüenza ajena. Así que bravo por ellas, porque son mucho más resistentes y decididas que yo. Seguid. Aprovecho a mandar un saludo a Valeria Castro y su top de machistadas desde que es presidenta de la asociación de videojuegos de España: www.eldiario.es/tecnologia/top-machistadas-presidenta-asociacion-video
A nivel personal las mujeres conocidas, la indecisión e indeterminación a la hora de enfrentarse a problemas era la tónica, falla comúnmente corregida… » ver todo el comentario
La gamificación que conozco suele ir relacionada con el marketing y suele estar diseñada regular. Cuando enseñas a diseñar un juego, entendiendo por diseñar, pasar de la idea abstracta a elementos concretos que puedas desarrollar, el camino correcto es el siguiente:
- primero los elementos de motivación intrínseca (relación, aprendizaje, descubrimiento, etc). Básicamente, es un juego, es decir, por qué vas a jugar.
- después los elementos extrínsecos (recompensas, status, acceso, stuff, etc). Como vas a reforzar la motivación intrínseca.
- finalmente los PBL. Es decir, los puntos, objetos, tableros, etc. que van a reflejar de forma objetiva tus resultados.
Pues cuando me han enseñado proyectos de gamificiación, suelen empezar por el final. Cada vez que entras a esta web un punto, si terminas esta misión una medallita... Todo eso es contenido vacío sin los pasos anteriores.
Un elemento importante es diferenciar ludificiación de gamificiación. Aquí te dejo un mini video mio que introduce el tema: www.youtube.com/watch?v=RLBaTTH-BgU También estoy preparando un artículo para diferenciar gamificación de serious games.
Sobre #45 hay un título en Coursera de la Universidad de Pensilvania que tiene muy buena pinta en la presentación. Pero la mejor forma de gamificar es ser una persona que sabe hacer juegos que lo lleva a otro terreno y no al revés. Y jugar mucho.
Mil gracias por todas las preguntas. Ha sido un placer. Si queréis preguntar algo más, me podéis encontrar:
En Twitter en @rcondemelguizo
En Instagram en mi perfil conjunto con mis alumnos de la UCJC en @ArtesDigitalesUCJC www.instagram.com/artesdigitalesucjc/
En mi universidad aquí: www.ucjc.edu/universidad/profesores/rafael-conde-melguizo/ y aquí: www.ucjc.edu/estudio/grado-en-artes-digitales/
Nos vemos en Mario Kart.
Sobre las simulaciones para aprender, me parece una via de negocio que la industria no ha explotado lo suficiente. Los mejores ejemplos están en profesiones de riesgo con alto coste para un fallo (pilotos, cirujía, etc), porque desarrollar el simulador es caro. Pero con la necesidad del aprendizaje remoto que ha evidenciado la pandemia es probable que aumente el interés. Como todo, depende de la economía de escala. Cuando sea rentable para una pyme entiendo que tendremos simuladores para aprender cualquier cosa. El mundo del deporte podría ser uno de los nichos que haga masa crítica, pero esto es sólo una idea que se me acaba de ocurrir.